coba

Name:

Alamat:

Email:


Tuesday, 23 April 2013

Domain Name Service

Domain Name Service  adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host ataupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange server) yang menerima surel (email) untuk setiap domain. Menurut browser Google Chrome, DNS adalah layanan jaringan yang menerjemahkan nama situs web menjadi alamat internet.
DNS menyediakan pelayanan yang cukup penting untuk Internet, ketika perangkat keras komputer dan jaringan bekerja dengan alamat IP untuk mengerjakan tugas seperti pengalamatan dan penjaluran (routing), manusia pada umumnya lebih memilih untuk menggunakan nama host dan nama domain, contohnya adalah penunjukan sumber universal (URL) dan alamat surel. Analogi yang umum digunakan untuk menjelaskan Fungsi DNS adalah menerjemahkan nama domain (contoh: www.google.com) menjadi IP address (74.125.93.105), kita tentu lebih mudah mengingat nama domain suatu situs dibandingkan IP address-nya bukan ? nah itulah kegunaan DNS. Jadi ketika anda mengetikkan nama domain suatu situs di browser anda lalu menekan enter, browser anda akan mengecek apakah nama domain tersebut ada di cache DNS browser anda (pernah anda buka situsnya sebelumnya), jika tidak browser anda tersebut akan menghubungi name server (server tempat DNS berada) yang digunakan oleh koneksi internet anda untuk kemudian menerjemahkan nama domain situs tersebut menjadi IP address, kalau ketemu maka anda akan dibawa ke lokasi server tempat halaman situs tersebut berada. Analoginya DNS itu seperti buku telepon, kita tahu nama orangnya tapi kita tidak tahu berapa nomor teleponnya, maka kita menggunakan buku telepon untuk mencari nomor telepon orang yang kita maksud tersebut, hanya bedanya kalau dalam DNS tidak ada nama domain (nama orang kalau di buku telepon) yang sama.

Keungulan DNS
  1. Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah computer cukup host name (nama Komputer). 
  2. Konsisten, IP address sebuah computer bisa berubah tapi host name tidak berubah. 
  3. Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet. 
Kekurangan DNS
  1. DNS tidak mudah untuk di implementasikan.
  2. Tidak konsisten.
  3. Tidak bisa membuat banyak nama domain.
sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Nama_domain
http://tutorial.sigerhost.com/id/dns-id/lokasi-antar-muka-dns-service.html
http://www.namadomain.com/faq/snd.php

link kelompok 4
Reyhan Dzul Fahmi (Definisi Name Service)
Agil Muhari (Model Name Service)
Rizki Abdul Hakim (Contoh Name Service)
Raditya Satria (Global Name Service)
Sugiharto Sudibyo (Resource Name Service)

Tuesday, 2 April 2013

TRACERT

Tracert adalah perintah untuk menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuan. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request Ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan tujuan.

Proses Traceroute
Untuk mengetahui jalur yang ditempuh untuk mencapai suatu node, traceroute mengirimkan 3 buah paket probe tipe UDP dari port sumber berbeda, dengan TTL bernilai 1. Saat paket tersebut mencapai router next-hop, TTL paket akan dikurangi satu sehingga menjadi 0, dan router next-hop akan menolak paket UDP tersebut sembari mengirimkan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke node asal traceroute tersebut. Dengan cara ini, pengirim traceroute tahu alamat IP pertama dari jalur yang ditempuh.
Kemudian, sumber traceroute mengirimkan 3 buah paket UDP lagi dengan nilai TTL yang dinaikkan 1 (TTL = 2), sehingga router pertama di jalur menuju tujuan traceroute akan melewatkan paket UDP tersebut ke router selanjutnya. Router hop kedua akan melihat bahwa paket tersebut sudah expired (TTLnya jadi 1, setelah dikurangi oleh router pertama). Maka, seperti halnya router pertama, router tersebut akan mengirimkan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke sumber traceroute. Sekarang, sumber traceroute telah mengetahui hop kedua dari jalur menuju tujuan traceroute.
Sumber traceroute akan mengirimkan lagi paket UDP dengan TTL ditambah 1 (TTL = 3). Router hop ketiga akan membalas dengan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke sumber traceroute, sehingga sumber traceroute mengetahui alamat IP router hop ketiga. Proses ini akan diulang terus paket UDP yang dikirimkan mencapai alamat IP tujuan traceroute. Tiga buah paket UDP traceroute adalah jumlah paket default dari aplikasi traceroute. Inilah mengapa kita melihat tiga buah tampilan latensi saat melihat hasil traceroute yang dijalankan.
Tidak semua aplikasi traceroute menggunakan UDP. Windows menggunakan paket ICMP, sedangkan sejumlah aplikasi tertentu menggunakan paket TCP.
Cara menghitung latensi tiap hop adalah dengan mengukur selisih antara timestamp paket probe yang dikirimkan dengan timestamp dari paket ICMP TTL exceeded yang diterima. Router yang berada sepanjang jalur pengiriman tidak akan melakukan pemrosesan data timestamp. Dari cara ini, yang kita ketahui hanyalah waktu total pulang-pergi dari sumber ke router hop tertentu. Delay yang terjadi sepanjang perjalanan kembali ke sumber juga akan berpengaruh.
Kemudian, alamat IP dari interface manakah yang kita lihat dari hasil traceroute?

traceroute ingress
Alamat IP yang kita lihat dari hasil traceroute adalah IP dari interface ingress router. Sebenarnya, RFC 1812 menyebutkan bahwa sumber ICMP haruslah dari interface egress. Namun, hal ini akan menyebabkan hasil traceroute menjadi kacau.
Traceroute pada Windows
Cara Melakukan Traceroute :
  1. Klik Start –> Run
  2. Setelah muncul pop up lalu anda tinggal ketikkan –> CMD
  3. Lalu munculah gambar seperti di bawah ini , kemudian anda  tinggal ketikkan –> tracert (spasi) namadomainanda
Interpretasi DNS dari Hasil Traceroute
Dengan traceroute, kita dapat menganalisis informasi mengenai lokasi router, tipe dan kapasitas interface, tipe dan fungsi router, serta batas-batas network yang dilalui, berdasarkan DNS interface yang dilalui. IU untuk lebih memperjelas, berikut ini adalah contoh hasil traceroute ke
www.google.com

hasil tracert diatas menunjukkan bahwa koneksi yang digunakan cukup stabil, terlihat 13 Hops (loncatan). Waktu dalam satuan ms (millisecond) sama seperti halnya Hops, semakin kecil waktu perpindahan data, maka akan semakin baik /cepat  anda mengakses situs yang anda traceroute  tadi.
Tetapi jika anda melihat pada hasil tracert ada tanda  *  atau pesan “request timed out” pada hasil tracert anda, maka disitulah masalah yang ada pada koneksi internet anda.
Secara practical, traceroute digunakan sebagai bahan untuk menganalisa kemungkinan-kemungkinan penyebab Anda tidak bisa mengakses suatu website.
Jika Anda tidak bisa mengakses website Anda dan hasil tracert tidak complete, silahkan menghubungi support dari provider hosting dan informasikan hasil tracert tersebut untuk digunakan sebagai bahan analisa penyebab kemungkinan website Anda tidak bisa diakses.

Kelompok 4
Bintang Ramdhan I
Rizki Abul H
Agil Muhari
Raditya Saputra
Reyhan Dzulfahmi
Sugiharto

Tuesday, 19 March 2013

OBJECT INTERFACE

Object merupakan membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).

Interface merupakan bentuk tampilan yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Contoh interface adalah interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:

  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem

  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna

 Interface ini, meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2. piranti input atau output
3. prosedur pemakaian perangkat.

Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum.

Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface.

Kita akan menggunakan interface jika kita ingin class yang tidak berhubungan mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah - olah class yang berhubungan.

Mari kita ambil contoh class Line dimana berisi method yang menghitung panjang dari garis dan membandingkan object Line ke object dari class yang sama. Sekarang, misalkan kita punya class yang lain yaitu MyInteger dimana berisi method yang membandingkan object MyInteger ke object dari class yang sama.

Seperti yang kita lihat disini, kedua class-class mempunyai method yang mirip dimana membandingkan mereka dari object lain dalam tipe yang sama, tetapi mereka tidak berhubungan sama sekali. Supaya dapat menjalankan cara untuk memastikan bahwa dua class-class ini mengimplementasikan beberapa method dengan tanda yang sama, kita dapat menggunakan sebuah interface untuk hal ini. Kita dapat membuat sebuah class interface, katakanlah interface Relation dimana mempunyai deklarasi method pembanding. Relasi interface dapat dideklarasikan sebagai,

--------------------------------------------------------

public interface Relation

{

public boolean isGreater( Object a, Object b);

public boolean isLess( Object a, Object b);

public boolean isEqual( Object a, Object b);

}

--------------------------------------------------------

Alasan lain dalam menggunakan interface pemrograman object adalah untuk menyatakan

sebuah interface pemrograman object tanpa menyatakan classnya. Seperti yang dapat kita lihat nanti dalam bagian Interface vs class, kita dapat benar-benar menggunakan interface sebagai tipe data.

Pada akhirnya, kita perlu menggunakan interface untuk pewarisan model jamak dimana

menyediakan class untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Pewarisan jamak tidak

ditunjukkan di Java, tetapi ditunjukkan di bahasa berorientasi object lain seperti C++.


Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

Dengan system object interface ini, akan lebih mempermudah alam interaksi di perangkat-perangkat yang semakin banyak jenis dan system pengoprasiannya. dimana semua data dan fungsi dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek. menjadikan sistem ini dinilai lebih mudah dan fleksible. 

refrensi

http://iechamoetzz.blogspot.com/2012/10/interface.html 

http://www.adityarizki.net/2012/06/konsep-dasar-pemrograman-berorientasi-objek/ 

http://skadaex.blogspot.com/2007/11/artikel-interface.html 

 

Thursday, 14 March 2013

LATEX DAN LYX

Latex adalah bahasa markup atau sistem persiapan pembuata dokumen untuk pengetikan sistem TeX, yang dinamakan berdasarkan gaya penulisannya sebagai LaTeX. Nama LaTeX itu sendiri hanya mengacu pada bahasa penulisan yang digunakan pada sebuah dokumen, bukan pada editor yang digunakan untuk menulis dokumen tersebut. Untuk membuat dokumen dalam format LaTeX, sebuah file berformat .tex harus dibuat menggunakan semacam text editor. Walaupun, banyak text editor yang dapat digunakan untuk membuat dokumen LaTeX, beberapa text editor sengaja dibuat khusus untuk menggunakan bahasa LaTex.

Sejarah Singkat Latex.
Untuk dapat memahami sejarah LaTeX, kita perlu mengetahui terlebih dahulu sejarah TeX. LaTeX adalah hasil turunan dari TeX. TeX adalah bahasa pemrograman yang diciptakan khusus dan menjadi bagian utama dari sistem pencetakan (typesetting system) yang akan menghasilkan dokumen (teks, gambar, notasi matematis) yang berkualitas tinggi. TeX diciptakan oleh Prof. Donald Knuth sekitar tahun 1978. 
Awalnya Prof. Donald Knuth menciptakan TeX pada akhir tahun 1978 untuk merevisi buku karyanya yaitu The Art of Computer Programming edisi kedua. Buku The Art of Computer Programming memerlukan perbaikan karena banyak simbol matematika yang tidak dapat dicetak dengan sempurna oleh sistem percetakan pada masa itu. 
Prof. Donald Knuth berharap program yang dibuatnya akan mampu menghasilkan sistem percetakan dokumen yang berkualitas tinggi, mampu mencetak teks, angka, simbol-simbol matematis dengan sempurna.

Penggunaan LaTeX 
Ini adalah bahasa pemrograman, bukan aplikasi WYSIWYG. Kode harus di-compile agar memproduksi dokumen. Hal ini tidak berbeda dengan bahasa lain seperti C++ dan Java. 
Format yang umum digunakan adalah Portable Document Format (PDF) dan Postscript. Jika sudah familiar dengan markup language seperti HTML, maka akan sangat mudah untuk memahami LaTeX. Contoh sederhana penggunaan LaTeX adalah seperti ini:

\begin{abstract}

\footnotesize The genomic inventory of protein domains is an important indicator of an organism's regulatory and metabolic capabilities. Existing gene annotations, however, can be plagued by substantial ascertainment biases that make it....

\footnote{\small 4$^{th}$ German Conference on Bioinformatics 2012. Jena. September 19-22, 2012}

\end{abstract}

Penjelasannya, tag ‘\begin{abstract}’ menandakan dimulainya penulisan bagian abstrak, yang diakhiri oleh tag ‘\end{abstract}’. Sementara itu, ‘\footnotesize’ dan ‘\small’ adalah tag yang menandakan ukuran huruf dalam kalimat. 
Tag ‘\footnote’ berfungsi untuk memberikan catatan kaki pada tulisan tersebut. Demikian penjelasan singkat mengenai LaTeX. 
jadi LaTeX tidak berbeda dengan bahasa pemrograman lain karena harus melakukan coding? Jadinya sukar digunakan dong? Ternyata tidak demikian, karena LaTeX dapat di-compile menggunakan front end berbasis GUI. Contohnya MacTex, yang biasa digunakan pada MacOSX. 
Sementara itu, MiKTeX dapat digunakan di platform Windows. Pada Linux, ada juga paket GNU TeXmacs untuk keperluan serupa. Dan jika kita sedikit saja melakukan googling, sangat banyak tersedia tutorial yang dapat membantu kita memahami LaTeX. 
Template untuk artikel ilmiah, disertasi, bahkan presentasi (beamer) juga tersedia, dan kita hanya melakukan sedikit penyesuaian sebelum di-compile. LaTeX juga didukung oleh komunitas yang kuat di berbagai milis, yang selalu siap membantu siapapun yang tertarik.

Reference Manager LaTeX  
bagi yang terbiasa menggunakan aplikasi Office, kemungkinan pernah menggunakan Reference Manager (RefMan) seperti EndNote. Secara default, RefMan untuk LaTeX harus di-coding, dan di-compile juga, sama seperti dokumen utama. 
BibTex adalah format standard untuk sitasi referensi dalam LaTex. Namun, kita tidak perlu khawatir untuk mengatur kode perintah, sebab sudah disediakan RefMan yang dapat membantu pekerjaan kita.
Beberapa RefMan yang umum digunakan untuk aplikasi Office, seperti Mendeley Desktop dan lainnya, dapat mengeksport citation ke dalam format BibTex. RefMan yang digunakan oleh penulis adalah JabRef, yang merupakan program Java, yang multiplatform. 
JabRef memiliki fitur automatic citation, yang memungkinkan kita melakukan pencarian otomatis terhadap sitasi di database PubMed/Medline. Sehingga, sitasi dapat secara otomatis disimpan dalam format BibTex. Rasanya, dengan banyaknya opsi untuk RefMan, seharusnya sitasi dapat diatur dengan mudah, sesuai dengan selera kita.

Lyx adalah sebuah program pemroses kata (word processor) layaknya Microsoft Word dan OpenOffice.org Writer. Tetapi LyX unik, dimana pengguna hanya berkonsentrasi pada isi, bukan pada format, seperti yang dikatakan dalam intro-nya.
Contohnya, dalam LyX kita tidak bisa mengetik dua spasi secara berurutan, dua baris baru secara berurutan, atau memiliki baris yang kosong! Karena semua pengaturan tentang spacing antar paragraf, antar bagian dst sudah dibuat secara otomatis.
lyx unggul dalam membantu anda untuk membuat artikel tekhnis dan dan ilmiah yang kompleks baik dengan rumus matematika, cross refrence, daftar pustaka, indeks dan lain lain.
memiliki kemampuan yang baik dalam menangani dokumen yang panjang dengan jumlah halaman yang besar karna didukung oleh pengaturan sectioning (bab, seksi, subseksi paragraf), pemeriksaan, ejaan dan paginasi secara otomatis.
dirancang untuk penulis yang menginkan hasil propesional yang cepat dengan usaha minimum usaha tanpa harus menjadi spesialis dalam typesetting.
LyX akan secara otomatis mengatur jenis, ukuran, dan style dari font yang akan digunakan, indentasi, dan sebagainya. Kira-kira mirip dengan pengaturan style pada word processor modern (versi-versi baru Microsoft Word ataupun OpenOffice.org Writer).

Thursday, 7 March 2013

Definisi Dan Contoh Dalam Sistem Terdisribusi

Sistem terdistribusi adalah Sebuah sistem yg komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi & melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing)baik melalui Local Area Network ataupun melalui Wide Area Network.

Sedangkan definisi dari sistem terdistribusi adalah sebuah sistem dimana komponen software atau hardware-nya terletak di dalam jaringan komputer dan saling berkomunikasi menggunakan message passing (Message passing adalah sebuah teknik untuk melakukan sinkronisasi dan komunikasi antara proses-proses yang saling berinteraksi). Ada juga yang mengatakan Sistem Terdistribusi adalah sebuah sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang terdapat di dalam sebuah jaringan komputer. Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi dan berkomunikasi hanya dengan melalui pengiriman pesan.

Ada empat alasan utama untuk membangun sistem terdistribusi, yaitu:
1.Resource Sharing
Dalam sistem terdistribusi, situs-situs yang berbeda saling terhubung satu sama lain melalui jaringan sehingga situs yang satu dapat mengakses dan menggunakan sumber daya yang terdapat dalam situs lain. Misalnya, user di situs A dapat menggunakan laser printer yang dimiliki situs B dan sebaliknya user di situs B dapat mengakses file yang terdapat di situs A.
2.Computation Speedup
Apabila sebuah komputasi dapat dipartisi menjadi beberapa subkomputasi yang berjalan bersamaan, maka sistem terdistribusi akan mendistribusikan subkomputasi tersebut ke situs-situs dalam sistem. Dengan demikian, hal ini meningkatkan kecepatan komputasi (computation speedup).
3.Reliability
Dalam sistem terdistribusi, apabila sebuah situs mengalami kegagalan, maka situs yang tersisa dapat melanjutkan operasi yang sedang berjalan. Hal ini menyebabkan reliabilitas sistem menjadi lebih baik.
4.Communication
Ketika banyak situs saling terhubung melalui jaringan komunikasi, user dari situs-situs yang berbeda mempunyai kesempatan untuk dapat bertukar informasi.


Contoh Sistem Terdistribusi :
  • Internet.
  • Mobile Computing.
  • Sistem Otomasi Bank.
  • Deteksi Roaming Pada Telepon Seluler.
  • GPS (Global Positioning System).
  • Retail Point-of-Sale Terminals.

PENJELASAN :
Internet
  • Jaringan komputer dan aplikasi yang heterogen.
  • Mengimplementasikan protokol Internet.

Intranet

  • Jaringan yang teradministrasi secara local.
  • Terhubung ke internet melalui firewall.
  • Menyediakan layanan internal dan eksternal.

Mobile Computing (Sistem Komunikasi Telepon Seluler)

  • Menggunakan frekuensi radio sebagai media transmisi.
  • Perangkat dapat bergerak kemanapun asal masih terjangkau dengan frekuensinya.
  • Dapat menghandle/dihubungan dengan perangkat lain.

Contoh lain Sistem Terdistribusi

  • Sistem Telepon : ISDN, PSTN.
  • Network File System (NFS). (Arsitektur untuk mengakses sistem file melalui jaringan).
  • www. (Arsitektur client server yang diterapkan dalam infrastruktur internet).

sumber
http://blognyaechalho.blogspot.com/2012/03/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://erwin-sunarya.blogspot.com/2012/03/pengertian-sistem-terdistribusi.html
http://94nr0.wordpress.com/2012/03/13/definisi-dan-contoh-sistem-terdistribusi/

Wednesday, 16 January 2013

education of finlandia

Negara Dengan Kualitas Pendidikan Terbaik Di Dunia (Finlandia)

Tahukah Anda negara mana yang kualitas pendidikannya menduduki peringkat pertama di dunia?

Finlandia. Negara dengan ibukota Helsinki (tempat ditandatanganinya perjanjian damai antara RI dengan GAM) ini memang begitu luar biasa. Peringkat 1 dunia ini diperoleh Finlandia berdasarkan hasil survei internasional yang komprehensif pada tahun 2003 oleh Organization for Economic Cooperation and Development (OECD). Tes tersebut dikenal dengan nama PISA (Programme for International Student Assesment) mengukur kemampuan siswa di bidang Sains, Membaca, dan juga Matematika.

Finlandia

Hebatnya, Finlandia bukan hanya unggul secara akademis tapi juga menunjukkan unggul dalam pendidikan anak-anak lemah mental.

Ringkasnya, Finlandia berhasil membuat semua siswanya cerdas. Lantas apa kuncinya sehingga Finlandia menjadi Top No 1 dunia?
Dalam masalah anggaran pendidikan Finlandia memang sedikit lebih tinggi dibandingkan rata-rata negara di Eropa tapi masih kalah dengan beberapa negara lainnya. Finlandia tidaklah menggenjot siswanya dengan menambah jam-jam belajar, memberi beban PR tambahan, menerapkan disiplin tentara, atau memborbardir siswa dengan berbagai tes. Sebaliknya, siswa di Finlandia mulai sekolah pada usia yang agak lambat dibandingkan dengan negara-negara lain, yaitu pada usia 7 tahun, dan jam sekolah mereka justru lebih sedikit, yaitu hanya 30 jam perminggu. Bandingkan dengan Korea, ranking kedua setelah Finlandia, yang siswanya menghabiskan 50 jam perminggu.

Apa gerangan kuncinya?

Ternyata kuncinya terletak pada kualitas guru. Di Finlandia hanya ada guru-guru dengan kualitas terbaik dengan pelatihan terbaik pula. Profesi guru sendiri adalah profesi yang sangat dihargai, meski gaji mereka tidaklah fantastis. Lulusan sekolah menengah terbaik biasanya justru mendaftar untuk dapat masuk di sekolah-sekolah pendidikan, dan hanya 1 dari 7 pelamar yang bisa diterima. Persaingannya lebih ketat daripada masuk ke fakultas hukum atau kedokteran!

Jika negara-negara lain percaya bahwa ujian dan evaluasi bagi siswa merupakan bagian yang sangat penting bagi kualitas pendidikan, Finlandia justru percaya bahwa ujian dan testing itulah yang menghancurkan tujuan belajar siswa. Terlalu banyak testing membuat kita cenderung mengajarkan kepada siswa untuk semata lolos dari ujian, ungkap seorang guru di Finlandia.

Pada usia 18 th siswa mengambil ujian untuk mengetahui kualifikasi mereka di perguruan tinggi dan dua pertiga lulusan melanjutkan ke perguruan tinggi.

Siswa diajar untuk mengevaluasi dirinya sendiri, bahkan sejak Pra-TK!

Ini membantu siswa belajar bertanggungjawab atas pekerjaan mereka sendiri, kata Sundstrom, kepala sekolah di SD Poikkilaakso, Finlandia.

Siswa didorong untuk bekerja secara independen dengan berusaha mencari sendiri informasi yang mereka butuhkan. Suasana sekolah sangat santai dan fleksibel. Adanya terlalu banyak komando hanya akan menghasilkan rasa tertekan, dan mengakibatkan suasana belajar menjadi tidak menyenangkan.

Kelompok siswa yang lambat mendapat dukungan intensif. Hal ini juga yang membuat Finlandia sukses.

Berdasarkan penemuan PISA, sekolah-sekolah di Finlandia sangat kecil perbedaan antara siswa yang berprestasi baik dan yang buruk dan merupakan yang terbaik menurut OECD. Remedial tidaklah dianggap sebagai tanda kegagalan tapi sebagai kesempatan untuk memperbaiki. Seorang guru yang bertugas menangani masalah belajar dan prilaku siswa membuat program individual bagi setiap siswa dengan penekanan tujuan-tujuan yang harus dicapai, umpamanya: Pertama, masuk kelas; kemudian datang tepat waktu; berikutnya, bawa buku, dlsb. Kalau mendapat PR siswa bahkan tidak perlu untuk menjawab dengan benar, yang penting mereka berusaha.

Para guru sangat menghindari kritik terhadap pekerjaan siswa mereka. Menurut mereka, jika kita mengatakan “Kamu salah” pada siswa, maka hal tersebut akan membuat siswa malu. Dan jika mereka malu maka ini akan menghambat mereka dalam belajar. Setiap siswa diperbolehkan melakukan kesalahan. Mereka hanya diminta membandingkan hasil mereka dengan nilai sebelumnya, dan tidak dengan siswa lainnya.

Setiap siswa diharapkan agar bangga terhadap dirinya masing-masing. Ranking hanya membuat guru memfokuskan diri pada segelintir siswa tertentu yang dianggap terbaik di kelasnya.

Ayo bandingkan negara Indonesia saja, anak murid disuruh sekolah dari pukul 7 pagi sampai pukul 4 sore, sementara di sana hanya 5 jam saja perhari, dengan persentase 30 jam perminggu, mata pelajaran di Indonesia sangat banyak sehingga jadi sulit masuk ke otak, berbeda dengan Finlandia hanya mata pelajaran yang disukai saja yang diambil siswa.

Itu contoh kecil yang membuat pendidikan Indonesia buruk sehingga Indonesia menempati peringkat 10 dari 14 negara berkembang di Asia.

Mari kita ambil hikmahnya, dari sistem pendidikan Indonesia tersebut, dan contohlah pendidikan negara maju khususnya Finlandia.

Sumber: salimah.or.id, dan berbagai sumber

Saturday, 12 January 2013

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang
memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari.
Bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksibarang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan
masyarakat kita (bussiness is then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society)
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dansekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai(create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhanmasyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Fungsi dasar Bisnis antara lain meliputi :
1.  Acquiring of raw material
2. Manufactoring of raw material
3. Distributing Product to Consumers
4. Mencari dan menemukan sumber bahan baku
5. Mengolah bahan baku menjadi produk jadi
6. Menyalurkan produk jadi ketangan konsumen

Aspek – Aspek Bisnis
• Keuntungan individu dan kelompok
• Penciptaan Nilai
• Penciptaan Barang dan Jasa
• Keuntungan melalui Transaksi

Fungsi Bisnis
• Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
• Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.  Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).


Sunday, 14 October 2012

Freezing The Scene (Bagian 4)

Freezing The Scene (Bagian 4)4. Persiapan
Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
Lakukan unpack sesuai metodologi.
Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
o Matikan software virus scanning
o Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususnya saat zona waktu dibutuhkan.
o Anda bisa membuat image dengan banyak cara
o Catat bagaimana image dibuat
o Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.
5. Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux, Windows). Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan, sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.
Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1. Level fisik, di mana ingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation table biasanya disebut system area.
2. Level lojik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.
Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of evidence) berikut :
1. Shell (termasuk variabel environment)
2. Command
3. Dynamic libraries
4. Device driver
5. Kernel
6. Controller
7. Hardware

3. Melacak Sumber Program Perusak
Hal yang menarik bagi pelaku penyusupan kejahatan dan komputer adalah faktor anonimitas, artinya pembuat virus, trojan, atau pelaku compromise tidak merasa khawatir akan dikenali. Di sisi lain, insiden penyusupan virus, worm, trojan dan cracker kadang meninggalkan potongan program. Bisakah dengan peninggalan tersebut diidentifikasi sumbernya? Peninggalan dari serangan tersebut bisa berupa source program, kode object, shell script, perubahan pada program yang ada, atau file teks yang dibuat oleh penyusup. Hal tersebut bisa dipergunakan untuk mengidentifikasi sumber dari serangan, serupa dengan analisis tulisan tangan yang dilakukan oleh aparat hukum untuk mengenali penulis suatu dokumen. Hal ini biasa disebut forensik perangkat lunak. Forensik perangkat lunak bisa dilakukan pada :
1. Kode executable. Biasanya dilakukan pada virus atau worm. Sayangnya banyak feature yang bisa berguna dalam analisis telah terhapus, misalkan komentar, identasi dan identifier. Optimisasi juga dilakukan sehingga program telah berbeda dengan program semula. Beberapa feature yang masih bisa dipertimbangkan di antaranya:
Algoritma dan struktur data: Pilihan algoritma dan struktur data bisa menunjukkan background dari pembuat
Kompilator: Dalam kasus virus bisa ditentukan bahasa pemrogramannya dan dari vendor mana, karena rutin-rutin dan library yang dipergunakan
Pengetahuan pemrograman: Bisa dilihat tingkat kemampuan pemrogram dari penggunaan fungsi dan error checking semacam exception handling
Pilihan system call
Kesalahan: Beberapa programmer membuat kesalahan serupa pada program-programnya
2. Kode Sumber. Ini mampu memberikan informasi yang lebih banyak. Beberapa feature yang bisa dianalisis:
Bahasa: Menunjukkan pengetahuan dan ketersediaan pada pemrogram
Format: Biasanya konsisten, misal identasi dan deklarasi
Komentar
Nama variabel
Ejaan: Ada pemrogram yang melakukan kesalahan eja secara tetap
Feature bahasa: Beberapa pemrogram lebih suka menggunakan pilihan tertentu, misal antara perulangan for dengan repeat until atau while
Scope: pemilihan variabel lokal dan global
Jalur eksekusi: adanya kode yang tidak pernah dieksekusi
Bug: Kesalahan serupa yang dibuat dalam program-programnya
Sumber:
http://www.idsirtii.or.id/content/files/IDSIRTII-Artikel-ForensikKomputer.pdf
http://www.pmsommer.com/digifootprint07.pdf
http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/report-firrar.rtf
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11616/IT+Forensics.doc
http://deathwhyy.blogspot.com/2011/03/digital-forensik-investigasi.html

Bagian 1 : Tetha Masithoh ( 52409292 )
Bagian 2 : Aga Ariesta ( 56409742 )
Bagian 3 : M.Rangga febrian
Bagian 4 : Bintang Ramdhan Irawan ( 55409464 )
Bagian 5 : Agil Muhari ( 53409146 )
Nama : Bintang Ramdhan Irawan
NPM : 55409464
Kelas : 4IA02

Monday, 5 March 2012

what is game engin ?

Game engine adalah sebuah software yang digunakan untuk membangun sebuah game. Mulai dari proses rendering, proses suara, deteksi antar obyek, memasukan script, efek cahaya, afak bayangan, dan lain-lain.

Ada banyak game engine yang tersedia saat ini yang bisa kamu gunakan, dari yang gratisan hingga yang berbayar. Contoh game engine yang gratisan diantaranya: Golden T Game Engine (GTGE), Ogre, Aleph One, DXFramework, Axiom Engine, dan lain-lain.

ada 3 jenis game Engine yaitu :

-Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri.  
-Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. 
-Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly.

game engin yang sangat terkenal adalah :
UNREAL ENGINE 3
Unreal Engine 3 didesai oleh Epic Games pada tahun 2007. Unreal Engine digunakan pada game-game terbaik diantaranya Gear Of War, Unreal Tournament 3, Batman : Arkham City, dan sebagainya.
 
SOURCE
Source didesain oleh Valve Corporation pada tahun 2004. Souerce Engine merupakan modifikasi dari GoldScr (Gold Source). Yang merupakan pengembangan dari Id Tech 1 Quake tahun 1996. Kemudian Valve merubahnya menjadi Source Engine setelah beberapa kali dikembang ulang.
 
FROSTBITE 2
Game Engine ini hanya digunakan untuk game - game DICE dan EA sendiri sejak dulu, bahkan ketika masih versi 1 dan 1.5.
Pembuatnya adalah DICE (Digital Illusions Creative Entertaiment), adalah perusahaan asal Swedia yang sudah diakuisisi EA.
 
Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
  4. Crystal Space
  5. jME
  6. Blender Game Engine
  7. Reality Factory
  8. The Nebula Device 2
  9. RealmForge
  10. OpenSceneGraph
 
Engine Berbayar
Untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro



Friday, 2 March 2012

what is game ?

game yang sering juga di sebut dengan permainan.
Game adalah software. Ia diciptakan untuk macam-macam tujuan. Tujuan utamanya adalah hiburan, tetapi tidak menutup kemungkinan di masa depan menjadi lahan perkumpulan ilmu pengetahuan. Bisa saja game diciptakan tanpa tujuan, hanya sebatas ide-ide atau khayalan si penciptanya yang dibalut dengan visualisasi sehingga asyik untuk dimainkan olh orang banyak dari yang kalangan mudan sampai tua.
Game, bagaimanapun tetaplah perangkat lunak. Kita semua bisa membuatnya asalkan kita mengetahui bagaimanakah cara membuat perangkat lunak. Bagaimana caranya? Tentu saja dengan memprogram. Entah Anda memakai bahasa pemrograman C/C++, BASIC, Delphi, java, vb, atau bahkan PHP, yang penting adalah memprogram.
Masalahnya, mempelajari bahasa pemrograman bukanlah hal sepele. Tidak semua orang punya waktu, bakat, dana, dan daya otak yang cukup untuk mempelajarinya. Kondisi buruk itu pun masih ditambah dengan kemalasan yang muncul dan sulitnya mencari guru yang mau mengajari kita memprogram. Akhirnya, prasangka tentang membuat game menjadi tidak mudah alias sangat susah.
permainan yang menggunakan intraksi dengan antar pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti vidio. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

jenis dan elemen pada game yaitu :
berdasarkan jenis "PLATFORM"  atau alat yang di gunakan :
1. Arcade game,sering di sebut din dong indonesia, berada dalam tempat khusus.
2. PC games yaitu game yang di mainkan dengan personal computers.
3. Console Games yaitu game yang di mainkan dengan konsole tertentu seperti playstation, x-box, sega dll.
4. Handle Games yaitu di mainakan di konsole khusus game yang dapat di bawa kemana mana.
5. Mobil games yaitu dapat dimainkan pada mobile phone pada PDA.

Berdasarkan " GENRE" permainannya:
1. Aksi.
2. Fighting.
3. Aksi - petualangan.
4. petualangan.
5. Simulasi, konstruksi dan manajemen.
6. Role playing.
7. Strategi.
8. Puzzle.
9. Simulasi kendaraan.
10. Olah raga.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

Friday, 23 September 2011

sistem informasi

tetntang sistem informasi yaitu kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan kmputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur.

SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:

1. Sistem Informasi Manajemen
2. Sistem Pendukung Keputusan
3. Sistem Informasi Eksekutif
4. Sistem Pemrosesan Transaksi

Wednesday, 27 July 2011

mobil dan rumah !!

jika anda berminat ingin membeli rumah dan mobil yang berkualitas dan tentu harga yang relatif miring..
anda bisa langsung klik ke link ini atau copy paste kan link berikut .

http://www.mobilraya.com/?mitra=chimbon

http://www.rumahraya.com/?mitra=chimbon

terimakasih, anda puas kami pun ikut senang.

Wednesday, 6 July 2011

fakta yang di sembunyikan NASA tentang bumi kita ( NGERI :) )

Tahu kah kamu pada tahun 1983, NASA mengorbitkan sebuat Satelit namanya The Infrared Astronomical Satellite (IRAS), yang bertujuan untuk mendeteksi object-object planet yang ada digalaxy kita (http://space.skyrocket.de/indexfram…sdat/iras.htm). Dan hasilnya dari statelit ini menangkap adanya planet baru yaitu NIBIRU atau PLANET X yang akan memasuki Sistem tata surya matahari.
Tapi berita ini disembunyikan oleh NASA, kenapa?

Adanya Ramalan dari pendahulu kita :

Nostradamus ( pakar peramal terkemuka dunia ) : “A big object heading to our planet, it will reach by 2012 but it wont hit us”
Alber Einstein ( tokoh saintis terkenal abad ini ) : “Be careful about Pole Shift (Keterbalikan kutub utara dan selatan yang menyebabkan matahari terbit di sebelah barat) to the earth that can suffer people alot.”
Suku Maya : Meramalkan kehidupan manusia dimulai dari 0.0.0.0.0 yaitu pada 11 Agustus 3114 SM sampai berakhir pada 13.0.0.0.0 yaitu 21 Desember 2012.

Ramalan2 serta fakta ancaman dunia
(tahun 2012 – 2024)
Tahu kah kamu pada tahun 1983, NASA mengorbitkan sebuat Satelit namanya The Infrared Astronomical Satellite (IRAS), yang bertujuan untuk mendeteksi object-object planet yang ada digalaxy kita (http://space.skyrocket.de/indexfram…sdat/iras.htm). Dan hasilnya dari statelit ini menangkap adanya planet baru yaitu NIBIRU atau PLANET X yang akan memasuki Sistem tata surya matahari.
Tapi berita ini disembunyikan oleh NASA, kenapa?
1. Nasa Mengclaim pada kejadian itu akan membuat 2/3 Populasi manusia akan musnah
2. Ada 2 Versi orbit PLanet X / Planet Nibiru yang Beredar di NASA dan ESA (European Space Agency)
1st Version

2nd VERSION

Apa efeknya bagi dunia Jika dihantam benda segitu besar? Tsunami setinggi 3-5 KM & bersamaan dengan Gempa Bumi lebih dari 10 SR, kehilangan tekanan udara menyebabkan badai yang besar. Pemberitaan Resmi NASA tentang perubahan Polar System tahun 2012 sudah keluar di web resminya:
http://science.nasa.gov/headlines/y2…ormwarning.htm
http://www.gvnr.com/74/3.htm
Disana dikatakan akan adanya badai besar pada tahun 2012 dan Tsunami besar di tahun 2012, pada wilayah lautan disekitar “Convenyor Belt” & Indonesia adalah bagian dari “Convenyor Belt”. Dan pada web resminya di : http://science.nasa.gov/headlines/y2…r_oldcycle.htm
Pada web itu, Nasa mengatakan bahwa 2012 polar matahari memiliki titik didih yang sangat tinggi, artinya bumi akan menerima panas 3-5x lebih besar dari sekarang. (Lihat Kurva sebelah kanan pada tahun 2012).
Kejadian seperti planet Nibiru ini akan selalu terjadi setiap 3600 tahun sekali & sampe sekarang belum ada jalan keluarnya,itulah kenapa NASA sibuk mencari planet baru yang bisa dijangkau manusia hingga sekarang. NASA mengkalim jika hal ini terjadi maka 2/3 Populasi umat manusia akan lenyap.

Jika hal ini disebarkan dari sekarang secara resmi, maka kekacauan dunia akan terjadi, penjarahan dimana-mana, dan global panic. Itu kenapa NASA tutup mulut.

Planet Nibiru dapat dilihat dengan mata kasar pada tanggal 15 May 2009 sebagai object kemerah2an disiang dan malam. Akan terlihat sangat jelas di bumi bagian selatan, seperti australia, new zealand, america latin, dst. Dan pada bulan May 2011, Planet Niburu akan dapat dilihat secara jelas oleh semua penduduk bumi dengan mata telanjang seperti 2 matahari pada siang hari dan 2 bulan pada malam hari. Dan ‘tabrakan’ akan terjadi pada 21 Desember 2012 dan berakhir pada tanggal 14 Februari 2013. Ada 2 versi yaitu tabrakan atau berdekatan dengan bumi (mempengaruhi gravitasi bumi dan menarik asteroid / meteroid memasuki orbit bumi). Apa yang anda siapkan dari tahun sekarang hingga 2012 ?

“Tapi NASA terbaru ini mengatakan bahwa Banyak Video beredar di Youtube adalah HOAX karena Planet Nibiru hanya sampe Asteroid Belt saja tida sampai memasuki orbit bumi : http://http://2012planetx.info/archives/153”

Kewujudan planet Nibiru serta pembakaran terbuka. Rimba Amazon akan lenyap, kerana berluasnya area pembakaran ladang sewaktu musim kekeringan. Antara tahun 2015 – 2020 rimba belantara Amazon bakal lenyap. Mulai 6 Disember langit berubah memasuki zaman awan hitam, disebut sebagai kabut pekat disebabkan oleh cuaca yang buruk.

Tahun 2013

Penyembuhan kanser berhasil. Penelitian terhadap metode penyembuhan penyakit kanker selain tumor otak dinyatakan berhasil. Pulau Bahama dari kepulauan Hindia barat (dekat kepulauan Karibia), antara tanggal 1 -25 November, letusan gunung berapi bakal berlaku maka terjadinya gempa bumi, sesudah itu juga bakal terjadi tsunami super raksasa setinggi 150 meter, gelombang tsunami setinggi kira-kira 80 meter akan menyapu lautan Karibia, daratan AS, Brazil dan lain-lain juga bakal dihentam masuk jauh ke daratan hingga 15 – 20 km. Sebelum tsunami terjadi, air laut akan surut sedalam 6 meter, sejumlah besar penyu juga akan mulai bergerak.

Tahun 2014

Planet kecil mendekati bumi. Planet kecil ini akan perlahan-lahan mendekati bumi dan ada kemungkinan berlanggaran dengan bumi, kewujudan planet kecil ini akan mempengaruhi permasalahan, iaitu tentang timbul tenggelamnya umat manusia di bumi.

Tahun 2015

Pertengahan November, suhu dunia rata-rata kemungkinan mencapai 59° Celcius, diramalkan kebanyakan orang akan mati kepanasan, menyebabkan kehidupan bumi terganggu dan semakin parah.

Tahun 2016

Pertengahan bulan April terjadinya serangan taufan. Ibu kota di Tiongkok (China) akan mengalami kerosakan, sekitar 1000 orang diramalkan hanyut dalam ribut taufan tersebut. Amerika Syarikat pada saat ini, bakal masuk ruang kegawatan ekonomi darurat, iaitu kegawatan di ambang kematian.

Tahun 2018

Mengenai masalah pendekatan planet kecil ke bumi, para-para pemimpin dari berbagai pemerintah dunia, berkumpul mengadakan perbincangan. Jucelino (professor dari Brasil) pada tahun 2000 sudah meramalkannya tentang planet kecil ini. NASA menamakan planet kecil tersebut “2002NZT7”.

Tahun 2026

Tsunami di San Francisco bakal terjadi setinggi kira-kira 150 meter. Kemudian terjadinya gempa bumi super besar di San Francisco pada bulan June, disebut sebagai “The Big One”, menyebabkan sebahagian besar San Andreas Fault akan diancam. Negara di bahagian California juga turut diancam. Banyak kawah-kawah gunung berapi bakal meletus kembali, ketinggian tsunami juga boleh melebihi 150 meter.

Tahun 2043

Penduduk dunia berkurang secara drastis, terdapat sekitar 80% penduduk tewas di dalam bencana.

Kesimpulan dari petikan ini…

Semua petikan ini hanyalah ramalan serta penyelidikan semata-mata yang dikaji oleh manusia (ilmu itu satu kewajiban).Seperti di dalam surat:
Quote:

Al-Mujadallah ayat 11

“Allah akan mengangkat orang-orang yang beriman yang mempunyai ilmu diantara kamu dengan beberapa darjat”.

Saturday, 18 June 2011

pelajaran dari si po ( kungfu panda)


Po, si Panda jantan, yang sehari-hari bekerja di toko mie ayahnya, memiliki impian untuk menjadi seorang pendekar Kung Fu. Tak disangka, dalam pemilihan Pendekar Naga, Po dinobatkan sebagai Pendekar Naga yang dinanti-nantikan kehadirannya untuk melindungi desa dari balas dendam Tai Lung.



Saat menonton film animasi ini, kita seperti diingatkan tentang beberapa hal :

1. The secret to be special is you have to believe you're special
Po hampir putus asa karena tidak mampu memecahkan rahasia Kitab Naga, yang hanya berupa lembaran kosong. Wejangan dari ayahnya-lah yang akhirnya membuatnya kembali bersemangat dan memandang positif dirinya sendiri.

Kalau kita berpikir diri kita adalah spesial, unik, berharga kita pun akan punya daya dorong untuk melakukan hal-hal yang spesial. Kita akan bisa, kalau kita berpikir kita bisa. Seperti kata Master Oogway, You just need to believe

2. Teruslah kejar impianmu
Po, panda gemuk yang untuk bergerak saja susah akhirnya bisa menguasai ilmu Kung Fu. Berapa banyak dari kita yang akhirnya menyerah, gagal mencapai impian karena terhalang oleh pikiran negatif diri kita sendiri?

Seperti kata Master Oogway, kemarin adalah sejarah, esok adalah misteri, saat ini adalah anugerah, makanya disebut Present. Jangan biarkan diri kita dihalangi oleh kegagalan masa lalu dan ketakutan masa depan. Ayo berjuanglah di masa sekarang yang telah dianugerahkan Tuhan padamu.

3. Kamu tidak akan bisa mengembangkan orang lain, sebelum kamu percaya dengan kemampuan orang itu, dan kemampuan dirimu sendiri.

Master ShiFu ogah-ogahan melatih Po. Ia memandang Po tidak berbakat. Kalaupun Po bisa, mana mungkin ia melatih Po dalam waktu sekejap.

Kondisi ini berbalik seratus delapan puluh derajat, setelah ShiFu diyakinkan Master Oogway (gurunya) bahwa Po sungguh-sungguh adalah Pendekar Naga dan Shi Fu satu-satunya orang yang mampu melatihnya.

Sebagai guru atau orang tua, hal yang paling harus dihindari adalah memberi label bahwa anak ini tidak punya peluang untuk berubah.

Sangatlah mudah bagi kita untuk menganggap orang lain tidak punya masa depan. Kesulitan juga acap kali membuat kita kehilangan percaya diri, bahwa kita masih mampu untuk membimbing mereka.

4.Tiap individu belajar dengan cara dan motivasinya sendiri
Shi Fu akhirnya menemukan bahwa Po baru termotivasi dan bisa mengeluarkan semua kemampuannya, bila terkait dengan makanan. Po tidak bisa menjalani latihan seperti murid jagoannya yang lain.
Demikian juga dengan setiap anak. Kita ingat ada 3 gaya belajar yang kombinasi ketiganya membuat setiap orang punya gaya belajar yang unik.

Hal yang menjadi motivasi tiap orang juga berbeda-beda. Ketika kita memaksakan keseragaman proses belajar, dipastikan akan ada anak-anak yang dirugikan.

5. Kebanggaan berlebihan atas anak/murid/diri sendiri bisa membutakan mata kita tentang kondisi sebenarnya, bahkan bisa membawa mereka ke arah yang salah.

Master ShiFu sangat menyayangi Tai Lung, seekor macan tutul, murid pertamanya, yang ia asuh sejak bayi. Ia membentuk Tai Lung sedemikian rupa agar sesuai dengan harapannya.

Memberikan impian bahwa Tai Lung akan menjadi Pendekar Naga yang mewarisi ilmu tertinggi. Sayangnya Shi Fu tidak melihat sisi jahat dari Tai Lung dan harus membayar mahal, bahkan nyaris kehilangan nyawanya.

Seringkali kita memiliki image yang keliru tentang diri sendiri/anak/murid kita. Parahnya, ada pula yang dengan sengaja mempertebal tembok kebohongan ini dengan hanya mau mendengar informasi dan konfirmasi dari orang-orang tertentu.

6. Hidup memang penuh kepahitan, tapi jangan biarkan kepahitan tinggal dalam hatimu
Setelah dikhianati oleh Tai Lung, Shi Fu tidak pernah lagi menunjukkan kebanggaan dan kasih sayang pada murid-muridnya. Sisi terburuk dari kepahitan adalah kita tidak bisa merasakan kasih sayang dan tidak bisa berbagi kasih sayang.

7. Keluarga sangatlah penting.
Di saat merasa terpuruk, Po disambut hangat oleh sang ayah. Berkat ayahnya pula Po dapat memecahkan rahasia Kitab Naga dan menjadi Pendekar nomor satu. Sudahkah kita memberi dukungan pada anggota keluarga kita?